Senin, 10 Februari 2014

Memahami Cara Menangani Aksi (Event) Di Pemrograman Java

Kali ini, Anda akan mempelajari bagaimana program aplikasi atau applet dapat bereaksi atau berinteraksi saat tombol perintah diklik. Interaksi Anda pada program tidak hanya sebatas mengklik tombol perintah. Anda juga dapat melakukan interaksi lain seperti memilih item baru dari combo box, memilih item dari list box, memilih item di menu, mengklik check box, radio buttom dan sebagainya. Interaksi yang Anda lakukan dengan komponen-komponen tersebut akan memicu munculnya event.

Event merupakan sinyal yang memberitahukan program bahwa sesuatu telah terjadi. Event dapat digunakan untuk mengendalikan pernyataan atau blok pernyataan mana yang harus dieksekusi. Event yang dipicu atau dihasilkan akibat interaksi pengguna program, dapat ditanggapi atau diabaikan oleh program itu sendiri.
Contoh berikut ini adalah program sederhana AplikasiKaliTambah yang dapat digunakan untuk mengalikan atau menambah dua bilangan yang telah dimasukkan. Program memiliki bagian kode yang digunakan untuk menangani aksi ketika tombol Kali(x) atau Tambah(+) diklik. Program AplikasiKaliTambah dimaksudkan untuk memberikan gambaran bagaimana menangani aksi di pemrograman Java dilakukan. Berikut ini adalah listing kode program dan hasil eksekusinya:


Kode program :

// Nama file : AplikasiKaliTambah.java
// Mendemonstrasikan penanganan aksi di Java
// mengimpor kelas
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextField;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JLabel;
import java.text.DecimalFormat;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.Container;
import java.awt.Font;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.*;
// Deklarasi kelas
public class AplikasiKaliTambah extends JFrame
   implements ActionListener {
    
   private JTextField textNilai1, textNilai2, textHasil;
   private JLabel label1, label2, label3;
   private JButton buttonKali, buttonTambah;
   private JPanel panel1, panel2, panel3;
   private Font font1, font2;
   private DecimalFormat duaAngka;
   public AplikasiKaliTambah() {
      label1 = new JLabel("Nilai Pertama");
      label2 = new JLabel("Nilai Kedua");
      label3 = new JLabel("Hasil kalkulasi");
      panel1 = new JPanel();
      panel1.setLayout(new GridLayout(3, 1));
      panel1.add(label1);
      panel1.add(label2);
      panel1.add(label3);
      textNilai1 = new JTextField(11);
      textNilai2 = new JTextField(11);
      textHasil = new JTextField(11);
      // Mengatur properti dari text field
      font1 = new Font("Tahoma", Font.BOLD, 15);
      textNilai1.setHorizontalAlignment(JTextField.RIGHT);
      textNilai1.setFont(font1);
      textNilai2.setHorizontalAlignment(JTextField.RIGHT);
      textNilai2.setFont(font1);
      font2 = new Font("Tahoma", Font.BOLD + Font.ITALIC, 17);
      textHasil.setHorizontalAlignment(JTextField.RIGHT);
      textHasil.setFont(font2);
      textHasil.setForeground(Color.RED);
      textHasil.setEditable(false);
      panel2 = new JPanel();
      panel2.setLayout(new GridLayout(3, 1));
      panel2.add(textNilai1);
      panel2.add(textNilai2);
      panel2.add(textHasil);
      buttonKali = new JButton("Kali (x)");
      buttonTambah = new JButton("Tambah (+)");
      panel3 = new JPanel();
      panel3.setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.RIGHT));
      panel3.add(buttonKali);
      panel3.add(buttonTambah);
      duaAngka = new DecimalFormat("0.00");
      Container container = getContentPane();
      container.setLayout(new BorderLayout());
      container.add(panel1, BorderLayout.LINE_START);
      container.add(panel2, BorderLayout.LINE_END);
      container.add(panel3, BorderLayout.PAGE_END);
      // Mendaftarkan listener
      buttonKali.addActionListener(this);
      buttonTambah.addActionListener(this);
   }
   // Mendeklarasikan ulang metoda actionPerformed (overriding)
   public void actionPerformed(ActionEvent e) {
      double nilai1 = Double.parseDouble(textNilai1.getText());
      double nilai2 = Double.parseDouble(textNilai2.getText());
      if (e.getSource() == buttonKali) {
         textHasil.setText("" + duaAngka.format(nilai1 * nilai2));
      }
      else if (e.getSource() == buttonTambah) {
         textHasil.setText("" + duaAngka.format(nilai1 + nilai2));
      }
   }
   // Metoda main
   public static void main(String[] args) {
      AplikasiKaliTambah frame = new AplikasiKaliTambah();
      frame.setTitle("Kelas AplikasiKaliTambah");
      frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
      frame.setSize(280, 150);
      frame.setVisible(true);
   }
}

Listing kode di atas adalah contoh program yang akan merespon interaksi pengguna program. Saat user berinteraksi dengan mengklik salah satu tombol perintah (command button), misalnya tombol perintah berlabel “Kali (x)”, maka tipe event ActionEvent akan dipicu. Reaksi program pada event ini adalah nilai yang terdapat di kotak teks pertama akan dikalikan dengan nilai di kotak teks kedua dan hasil perkalian akan ditampilkan di kotak teks ketiga. Demikian juga dengan tombol perintah berlabel “Tambah (+)”, nilai yang terdapat di kotak teks pertama akan dijumlahkan dengan nilai yang terdapat di kotak teks kedua dan hasil penjumlahan akan ditampilkan di kotak teks ketiga. Perkalian atau penjumlahan kedua nilai merupakan respon program terhadap aksi yang dilakukan oleh user dengan mengklik salah satu dari dua tombol perintah tersebut.

Baris nomor 5 – 16 adalah pernyataan untuk mengimpor kelas yang digunakan untuk mendesain interfes grafis pengguna sebagaimana yang Anda lihat pada hasil eksekusi di listing kode program tersebut. Baris nomor 17 adalah pernyataan yang digunakan untuk mengimpor kelas-kelas event yang digunakan. Satu tipe event yang akan digunakan dalam program ini adalah kelas ActionEvent. Tipe event ini dapat dipicu salah satunya dengan mengklik tombol perintah.

Baris nomor 20 adalah deklarasi kelas AplikasiKaliTambah. Kelas AplikasiKaliTambah adalah turunan dari kelas JFrame dan mengimplementasikan interface ActionListener. Ini berarti bahwa selain digunakan sebagai form aplikasi, kelas AplikasiKaliTambah juga akan digunakan sebagai obyek pendengar action event (action listener object atau hanya listener object). Obyek pendengar event (kelas AplikasiKaliTambah) memiliki kepedulian untuk mendengarkan peristiwa event (ActionEvent) yang dihasilkan atau dipicu oleh tombol perintah (obyek dari kelas JButton) pada saat tombol tersebut diklik. Semua kelas dari obyek pendengar event harus mengimplementasikan interface yang bersesuaian dengan tipe event. Anda dapat mengamati pola penamaan antara event dan interfesnya dimana ActionEvent mempunyai interfes yang bersesuaian yaitu ActionListener.

Baris nomor 23 – 78 adalah pernyataan yang digunakan untuk mendesain interfes grafis (form aplikasi). Baris nomor 81 dan 82 adalah pernyataan untuk mendaftar obyek pendengar event (listener object). Obyek pendengar tersebut harus didaftar oleh objek sumber (source object) buttonKali dan buttonTambah (obyek dari kelas JButton) menggunakan metoda addActionListener. Sekali lagi, Anda dapat perhatikan pola penamaan metoda yang digunakan oleh obyek sumber untuk mendaftar obyek pendengar. Ketika tombol perintah diklik (ditekan dan dilepaskan kembali), tipe event ActionEvent akan dipicu. Kelas dari obyek pendengar event ini harus mengimplementasikan interfes ActionListiner dan obyek sumber harus mendaftar obyek pendengar menggunakan metoda addActionListener. Pola penamaan antara tipe event, interfes yang diimplementasikan dan metoda yang digunakan untuk mendaftar obyek pendengar dapat dirumuskan dengan XEvent, XListener dan addXListener.

Metoda addActionListener mempunyai satu parameter dimana argumen parameter tersebut adalah obyek dari kelas pendengar. Di pernyataan tersebut, argumen dari parameter metoda addActionListener adalah kata kunci this. Kata kunci this di sini mewakili obyek kelas AplikasiKaliTambah yang juga bertindak sebagai obyek pendengar.

Baris nomor 86 adalah pendeklarasian ulang metoda actionPerformed(ActionEvent e) yang didefinisikan di interfes ActionListener. Metoda ini mempunyai satu buah parameter e dengan tipe kelas ActionEvent. Obyek ActionEvent berisi properti yang berkaitan dengan tipe event yang bersesuaian, misalnya e.getSource digunakan untuk mengetahui obyek sumber (di contoh program bisa berupa obyek buttonKali atau buttonTambah) dan e.getActionCommand digunakan untuk mengembalikan label yang ada di tombol perintah. Metoda instan getSource dan getActionComman tersebut didefinisikan di kelas EventObject. Setiap kelas Java yang mengimplementasikan interfes, harus mendeklarasikan ulang semua metoda yang dimiliki oleh interfes yang diimplementasikan sekalipun metoda tersebut tidak digunakan (tidak diberi kode-kode untuk penanganan event). Metoda-metoda dari interfes listener (misalnya actionPerformed dari interfes ActionListener) yang dideklarasikan ulang di obyek pendengar disebut juga dengan handler.

Variabel nilai1 dan nilai2 di baris nomor 88 dan 89 digunakan untuk menyimpan nilai yang telah dimasukkan di kotak text pertama dan kedua setelah terlebih dahulu nilai tersebut dikonversi ke tipe data double. Di penyeleksian if baris nomor 91, apabila tombol perintah yang diklik oleh pengguna program adalah tombol perkalian (buttonKali), maka pernyataan baris nomor 92 akan dieksekusi yaitu mengalikan kedua nilai, memformat tampilan nilai hasil perkalian dan menampilkannya di kotak teks ketiga. Demikian pula dengan baris nomor 95, apabila tombol perintah yang diklik oleh pengguna program adalah tombol penjumlahan (buttonTambah), maka pernyataan di baris nomor 96 akan dieksekusi yaitu menjumlahkan kedua nilai, memformat tampilan nilai hasil penjumlahan dan menampilkannya di kotak teks ketiga.

sebelum membuat class maka buatlah sebuah java project dengan cara klik File --> New --> Java Project , maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :


setelah membuat java project maka kita akan membuat kelas, seperti gambar dibawah ini dengan cara klik File --> New --> Class maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :


Screenshot Code :

Lanjutan Screenshot Code atas :


Kemudian Run Program as Java Application dengan cara klik tombol icon "play" warna hijau diatas maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini :


Setelah klik "OK" maka akan muncul output seperti gambar dibawah ini :


Setelah Klik Kali (x) , maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :


Setelah Klik Tambah (+) , maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :


 


Sumber : http://www.termasmedia.com/2012-05-29-02-56-17/java/266-memahami-cara-menangani-aksi-event-di-pemrograman-java.html

contoh program perkalian tiga nilai integer

Berikut ini adalah contoh program perkalian tiga nilai integer. Masing-masing nilai integer yang akan dikalikan, diinput oleh pengguna aplikasi melalui kotak dialok input saat program aplikasi dijalankan. Anda terlebih dahulu harus memastikan bahwa nilai yang dimasukkan ke kotak dialok adalah nilai string integer sebelum menekan tombol OK. Berikut ini adalah listing program dan hasil eksekusinya:

sebelum membuat class maka buatlah sebuah java project dengan cara klik File --> New --> Java Project , maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :


setelah membuat java project maka kita akan membuat kelas, seperti gambar dibawah ini dengan cara klik File --> New --> Class maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :

 Kode Program :

// Nama file : PerkalianTigaInteger
// Mengalikan tiga nilai integer
// Mengimpor kelas JOptionPane
import javax.swing.JOptionPane;
// Deklarasi kelas PerkalianTigaInteger
public class PerkalianTigaInteger {
   // Deklarasi method main
   public static void main(String[] args) {
      // Deklarasi variabel dan memberi nilai awal
      int nilai1 = 0, nilai2 = 0, nilai3 = 0, hasil = 0;
      // Deklarasi variabel string
      String strNilai1, strNilai2, strNilai3;
      // Input nilai1 dan konversi ke tipe data integer
      strNilai1 = JOptionPane.showInputDialog(null, "Masukkan nilai integer pertama",
         "Perkalian Tiga Integer", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
      nilai1 = Integer.parseInt(strNilai1);
      // Input nilai2 dan konversi ke tipe data integer
      strNilai2 = JOptionPane.showInputDialog(null, "Masukkan nilai integer kedua",
         "Perkalian Tiga Integer", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
      nilai2 = Integer.parseInt(strNilai2);
      // Input nilai3 dan konversi ke tipe data integer
      strNilai3 = JOptionPane.showInputDialog(null, "Masukkan nilai integer ketiga",
         "Perkalian Tiga Integer", JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
      nilai3 = Integer.parseInt(strNilai3);
      // Mengalikan tiga nilai numerik integer
      hasil = nilai1 * nilai2 * nilai3;
      // Menampilkan hasil
      JOptionPane.showMessageDialog(null, "Nilai integer pertama : " + nilai1 +
         "\nNilai integer kedua : " + nilai2 + "\nNilai integer ketiga : " + nilai3 +
         "\nHasil perkalian tiga nilai integer : " + hasil, "Perkalian Tiga Integer",
         JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
      // Mengakhiri program GUI
      System.exit(0);
   }
}

Screenshot Code :

Baris nomor 14 adalah deklarasi variabel nilai1, nilai2, nilai3 dan hasil. Variabel-variabel tersebut mempunyai tipe data sama yaitu int, sehingga pendeklarasiannya dapat dilakukan sekaligus. Baris nomor 17 adalah deklarasi variabel strNilai1, strNilai2 dan strNilai3. Variabel ini digunakan untuk menerima string numerik integer yang dikembalikan oleh metode showInputDialog sebelum dirubah ke numerik integer. Baris nomor 20, 25 dan 30 adalah pernyataan untuk menampilkan kotak dialok input yang akan digunakan untuk penginputan data. Metode showInputDialog dari kelas JOptionPane mengembalikan nilai string numerik integer yang telah diinput oleh pengguna aplikasi ke variabel strNilai1, strNilai2 dan strnilai3.

Di baris nomor 22, 27 dan 32, nilai string numerik yang tersimpan di variabel strNilai1, strNilai2 dan strNilai3 dirubah ke nilai numerik integer dan kemudian disimpan berturut-turut ke variabel nilai1, nilai2 dan nilai3. Nilai yang sudah dirubah, kemudian digunakan di dalam operasi perkalian (baris nomor 35) dan hasil dari operasi kemudian disimpan ke variabel hasil. Baris nomor 38 menampilkan nilai yang telah diinput dan hasil perkalian di kotak dialok pesan.


Kemudian Run Program as Java Application dengan cara klik tombol icon "play" warna hijau diatas maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini :



Setelah klik "OK" maka akan muncul output seperti gambar dibawah ini :


Setelah itu output yang kedua akan seperti dibawah ini :


Lalu akan muncul ouput terakhir yang inputan dari user seperti gambar dibawah ini :



Setelah selesai memasukkan inputan maka output hasil akan keluar seperti gambar dibawah ini :






Sumber : http://www.termasmedia.com/2012-05-29-02-56-17/java/305-contoh-program-java-perkalian-nilai-integer.html

Cara Open File dengan Java

sebelum membuat class maka buatlah sebuah java project dengan cara klik File --> New --> Java Project , maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :

setelah membuat java project maka kita akan membuat kelas, seperti gambar dibawah ini dengan cara klik File --> New --> Class maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :

Berikut ini code untuk membuka sebuah file pada java
/**
 *
 * @author adi nuralim
 */ public class OpenFile {
  
  
     public void openFile(String path) {
        try {
            Desktop desktop = null;
            if (Desktop.isDesktopSupported()) {
                desktop = Desktop.getDesktop();
            }
            File f = new File(path);
            if (f.exists()) {
                desktop.open(f);
            } else {
                System.out.println("file tidak ditemukan");
            }
        } catch (IOException ioe) {
            System.out.println("error open");
        
        }
    }
   
     public static void main(String[] args) {
         String DATA_PATH = System.getProperty("user.home") + System.getProperty("file.separator") + "open.xlsx" ;
       
         OpenFile openFile= new OpenFile();
         openFile.openFile(DATA_PATH);
    }
     }

Screenshot Code :

Kemudian Run Program as Java application dengan cara klik tombol icon "play" warna hijau maka akan keluar output seperti gambar dibawah ini :









Sumber : http://adicodes.blogspot.com/

Contoh Program Java : Game Tebak Kata

saya akan menjelaskan sedikit cara kerja program ini:


1. game ini akan memberi kesempatan sebanyak 8 kali untuk anda menebak.
2. sistem pemilihan soal secara pengacakan / random.
3. terdapat kata kunci sebagai membantu menjawab.
4. kata-kata seputar dunia IT


Saya menggunakan IDE (Netbeans) :

Pertama kita harus membuat java project ,  caranya seperti gambar dibawah ini klik File ---> New Project :

setelah itu akan muncul tampilan seperti dibawah ini pilihlah categories Java dan Projects nya Java Application :


Setelah klik Next maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini untuk memberikan nama project anda:


lalu Klik Finish , maka jadilah project anda.

setelah membuat Java Project maka selanjutnya akan membuat class seperti gambar dibawah ini  dengan cara klik kanan di Project yang baru anda buat tadi , kemudian klik New --> Java Class:
setelah itu maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini untuk memberikan nama Class yang kita inginkan untuk mewakili source code yang ingin dibuat :
 setelah itu klik Finish , maka anda tinggal memasukkan source code anda seperti contoh dibawah ini :


Source code :

/**
 *
 * @author bully
 */
import java.util.Random;
import java.util.Scanner;
import java.lang.String;
public class TebakKata2 {
 // deklarasi variable array gidang lagu
 private static String[] gudangKata = {"michaelfaraday", "cristianoronaldo", 
 "lionelmessi", "markzuckerberg", "andyrubin","bayernmunich",
 "alberteinstein","kutu", "jetli"};
 // deklarasi variable array kata kunci
 private static String[] kataKunci = {"Penemu Listrik", "pemain bola bernomor punggung 7 diReal Madrid",
 "Pemenang piala ballon d'or tahun 2013", "Penemu Facebook", "Penemu Android","Sebutan lain dari bayern munchen",
 "tokoh dunia","nama panggilan mahasiswa ithb jurusan SK", "nama panggilan mahasiswa ithb jurusan EL"};

public static void main(String[] args) {
 // deklarasi variable dan Class
 Scanner scan = new Scanner(System.in);
 Random rand = new Random();
 int acak = 0;
 int kesempatan;
 String kataPilihan = "";
 boolean ulangi = false;
 boolean loncat = false;
 char pilih = 0, jawab = 0;
 String pilih2 = "";
 String[] ubah;
 boolean back;

 do {// tempat jika ingin mengulang permainan
 // tampilan utama
 System.out.println("~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~");
 System.out.println(" Game Tebak Kata");
 System.out.println("~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~");
 System.out.println(" 1. anda akan diberi kesempatan menebak 8 kali ");
 System.out.println("~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~");
 lanjut(); // method untuk pemperhenti kompiler
 acak = rand.nextInt(gudangKata.length); // pengacakan angka dengan angka maksimal panjang gudangKata
 kataPilihan = ""; // mereset String kataPilihan
 kesempatan = 8; // memberi kesempatan 8x
 ubah = gudangKata[acak].split(""); // mengubah String ke Array
 for (int c = 0; c <= gudangKata[acak].length(); c++) { // mengganti semua kata dengan simbol
 ubah[c] = "-"; // proses penggantian
 kataPilihan = kataPilihan.concat(ubah[c]); // proses yang sudah diganti di gabungkan dalam kataPilihan
 }
 do { // tempat perulangan proses berlangsung permainan
 System.out.println("\n kesempatan anda menebak : " + kesempatan); // untuk menampilkan jumlah kesempatan menebak
 System.out.println(" Kata Kunci : " + kataKunci[acak]); // untuk menamplikan kata kunci sebagai pemandu penebakan
 System.out.println(" Tebak kata apa ini : " + kataPilihan); // unutk menampilkan kata yang harus ditebak
 System.out.print(" Anda tebak : "); // inputan pilihan
 pilih = scan.next().toLowerCase().charAt(0); // proses inputan
 pilih2 = String.valueOf(pilih); // mengubah dari char ke String
 kataPilihan = proses(kataPilihan, pilih2, acak); // memasukkan hal2 yang penting ke dalam method proses
 if (kataPilihan.equals(gudangKata[acak])) { // melakukan pengecekan apakah sudah sama kata yang ditembak dengan kata yang sebenarnya
 System.out.println("\n Selamat Anda Menang... ^_^"); // mencetak bahwa anda berhasil
 break; // selesai dari permainan
 }
 if (gudangKata[acak].contains(pilih2)) { // apabila kata yang dinputkan mengandung unsur kata yang sebenarya maka perhitungan kesempatan diberhentikan
 continue; // melompat ke akhir permainan
 }
 kesempatan--; // kesempatan berkurang satu apabija jawabannya salah
 } while (kesempatan > 0); // berhenti berulang apabila kesempatan habis

 if(kesempatan==0 && !kataPilihan.equals(gudangKata[acak])){ // apabila kesempatan habis dan tabakan salah maka akan mengeluarkan komentar
 System.out.println("\n maaf, anda kurang beruntung!!"); // komentar
 System.out.println(" Jawaban yang benar adalah : "+gudangKata[acak]+"\n\n"); // komentar dan pemberitahuan jawaban yang benar
 lanjut(); // proses pemberhentian sementara
 }

 do { // tempat melakukan perulangan jika salah input data
 back = false; // nilai default fasle (tidak mengulang)
 System.out.print("\n Apalah Anda ingin mengulanginya lagi [y/n]: "); // menampilkan pertanyaan
 jawab = scan.next().toUpperCase().charAt(0); // proses input
 System.out.println("\n"); // ganti baris 2 kali
 if (jawab == 'Y') { // apabila menjawab Ya
 ulangi = true; // maka akan mengulangi permainan lagi
 } else if (jawab == 'N') { ////apabila menjawab tidak
 ulangi = false;// maka akan meluar dari permainan
 } else { // jika tidak ada dua2nya
 back = true; // maka anda akan kembali intuk ditanyakan lgi apakah pertanyaan
 }
 } while (back); // mengulang apabila pemain salah memasukkan pilihan
 } while (ulangi); // mengulang apabila pemain menginginkan untuk main lagi
 penutupan(); //menampilkan kata perpisahan
 }

private static String proses(String kataPilihan, String pilih2, int acak) { // metode proses kata
 String[] ubah2 = gudangKata[acak].split(""); // mengubah string biasa ke String Array untuk mengecek jawaban yang benar
 String[] ubah = kataPilihan.split(""); // mengubah string biasa ke String Array pada kata yang ditanyakan
 kataPilihan = ""; // peresetan katabilihan supaya tidak tumpukan
 for (int c = 0; c <= gudangKata[acak].length(); c++) { // melakukan perulangan sebanyak gudanKata
 if (ubah2[c].equalsIgnoreCase(pilih2)) { // mengecek apabila kata yang diinputkan apakah sama dengan kata yang sebenarnya
 ubah[c] = ubah2[c]; // mengisi kata yang blm diketahui dari kata yang sebenarnya yang sesuai dengan yang diinputkan
 }
 kataPilihan = kataPilihan.concat(ubah[c]); // menggabungkan semua array menjadi sebuah String
 }
 return kataPilihan; // mengembalikan nilai yang sudah diproses
 }

public static void penutupan() { // menampilkan kata perpisahan biar lebih sopan gtu...
 System.out.println("\n\n\n\n\n\n\n");
 System.out.println(" ******************************************************************************");
 System.out.println();
 System.out.println(" -----########-------------------------##-----########-------------------------");
 System.out.println(" ---##---------------------------------##-----##------##-----------------------");
 System.out.println(" -##-------------######---######---######-----##------##--##------##----####---");
 System.out.println(" -##----######-##----##-##----##-##----##-----########------##--##----##----##-");
 System.out.println(" -##--------##-##----##-##----##-##----##-----##------##----##--##----########-");
 System.out.println(" -####------##-##----##-##----##-##----##-----##------##----####------##-------");
 System.out.println(" -----########-########-########---######-----########--------##--------######-");
 System.out.println(" -------------------------------------------------------------##---------------");
 System.out.println(" -----------------------------------------------------------##-----------------");
 System.out.println();
 System.out.println(" ******************************************************************************");
 System.out.println("\n\n");
 }

 public static void lanjut() { // untuk pemberhentian sementara
 Scanner scan = new Scanner(System.in); // deklarasi class
 char jawab=0; // deklarasi varialbe
 do {// tempat melakukan perulangan jika menjawab salah
 System.out.print(" Tekan \"c\" kemudian \"enter\" untuk melanjutkan..."); //menampikan kata
 jawab = scan.next().toUpperCase().charAt(0); //memproses inputan
 } while (jawab != 'C');// jika jawabnya tidak c maka akan mengulang
 }
}
// "Alhamdulillahi Robbil'aalamiin."


Kemudian jalankan program anda dengan cara klik kanan disource code anda dan pilih "Run File" seperti gambar dibawah ini :



















setelah itu akan muncul output nya seperti gambar dibawah ini:
 untuk memulai permainan maka harus Tekan 'c' Kemudian 'enter' seperti petunjuk yang diberikan, maka akan muncul tampilan seperti dibawah  :



















seperti contoh diatas kalau saya memasukkan "a" dan tidak benar maka kesempatan anda yang 8 akan berkurang menjadi 7 , apabila benar maka kesempatan anda dalam menebak tidak akan berkurang seperti contoh dibawah ini :



















dan apabila anda menang atau dapat menebak kata semua kata , maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini :





dan apabila anda kalah atau tidak dapat menebak kata semua kata dan menghabiskan semua kesempatan yang ada , maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini :



Sumber : http://ariska138.wordpress.com/2012/01/11/contoh-java-game-tebak-kata/

Contoh Program Java Pengurutan String

sebelum membuat class maka buatlah sebuah java project dengan cara klik File --> New --> Java Project , maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :


setelah membuat java project maka kita akan membuat kelas, seperti gambar dibawah ini dengan cara klik File --> New --> Class maka akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini :


 Kode Program :

/**

*

* @author Fariz

*/

import java.util.Scanner;

public class pengurutan

{

public static void main(String[]args)

{

Scanner MyScanner=new Scanner(System.in);

String[]buah=new String[100];

String temp;

int banyak;

System.out.print(“masukkan berapa banyak buah yang mau dimasukkan =”);

banyak=MyScanner.nextInt();

for(int i=0;i<banyak;i++)

{

System.out.print(“Buah ke “+(i+1)+” =”);

buah[i]=MyScanner.next();

}

System.out.println(“————————————————”);

System.out.println(“Nama buah yang sudah urut =”);

for(int i=0;i<banyak-1;i++)

{

for(int j=0;j<banyak-1;j++)

{

if(buah[j].compareTo(buah[j+1])>0)

{

temp=buah[j+1];

buah[j+1]=buah[j];

buah[j]=temp;

}

}

}

for(int i=0;i<banyak;i++)

{

System.out.print(“Buah ke “+(i+1)+” =”);

System.out.println(buah[i]);

}

}

}

Screenshot Code :


Kemudian Run Program as Java Application dengan cara klik tombol icon "play" warna hijau diatas maka akan muncul tampilan seperti dibawah ini :


Setelah klik "OK" maka akan muncul output seperti gambar dibawah ini :
saya masukkan nilai "2"



Kemudian tekan "Enter" untuk menampilkan inputan baru seperti gambar dibawah ini :
saya masukkan buah ke 1 dengan "apel"


 Kemudian tekan "Enter" untuk menampilkan inputan baru seperti gambar dibawah ini :
saya masukkan buah ke 2 dengan "anggur"



 Kemudian tekan "Enter" untuk menampilkan inputan baru seperti gambar dibawah ini :

 





Sumber : http://septyannurdiansyah.wordpress.com/category/contoh-program-java/